La semaine dernière, NVIDIA annonçait en grande pompe la future version de sa technologie d'upscaling phare, le DLSS 5. La marque au caméléon a alors avancé qu'elle représentait « une révolution pour la fidélité visuelle dans les jeux en mélangeant des rendus faits à la main avec l'IA générative pour délivrer un bond graphique énorme, tout en préservant le plein contrôle de l'expression créative des artistes ». Ce que les joueurs et les développeurs y ont vu, c'est une tentative de plus pour un géant de la tech d'assoir la domination du très controversé « AI slop » qui sévit de plus en plus. Et, de l'aveu même de la Team Verte, un de leurs arguments phare pour vendre le DLSS 5 serait d'une véracité douteuse.

Des dégâts incontrôlables suite à l'annonce du DLSS 5 par NVIDIA ?

Jensen Huang, patron de NVIDIA, a défendu bec et ongle la technologie DLSS 5 depuis son annonce qui a fait un véritable scandale, en déclarant que « les gens se trompent complètement à propos de ce que fait l'IA » et en martelant que « les développeurs conservent le contrôle total de ses actions au niveau de la géométrie et des textures ». Il n'en serait toutefois rien, dixit Jacob Freeman, un représentant de NVIDIA, qui a répondu à quelques questions du YouTubeur Daniel Owen, spécialiste dans le domaine des technologies graphiques.

Daniel Owen a ainsi demandé à Jacob Freeman comment la technologie traitait une image donnée. Ce à quoi il a répondu : « Le DLSS 5 prend en entrée une image 2D et des vecteurs de mouvement. Il est entraîné de bout en bout pour comprendre la sémantique complexe des scènes, comme les personnages, les cheveux, les tissus et la peau translucide, ainsi que les conditions d'éclairage ambiant telles que l'éclairage frontal, le contre-jour ou le ciel couvert, le tout en analysant une seule image ». Grossièrement, l'algorithme du DLSS 5 prend des images du jeu, ainsi que des données de vecteur de mouvement, et dessine une nouvelle image qu'il colle par-dessus. Il applique donc une forme de « filtre » par rapport à ce qu'il analyse de l'image, ce qui semble donc aller à l'encontre du « plein contrôle aux développeurs » assuré par NVIDIA.

Un contrôle pas si plein que ça aux développeurs

En réalité, ceux-ci auraient accès, toujours selon NVIDIA, à « divers contrôles, comme le réglage de l’intensité et de la colorimétrie, du contraste global, de la saturation et du gamma, et de déterminer où et comment appliquer les améliorations afin de préserver l’esthétique unique du jeu ». Cependant, ces contrôles intégrés à la nouvelle fonctionnalité du DLSS 5 semblent se limiter à des curseurs qu'on trouve sur des logiciels de traitement d'image équivalents à Adobe Lightroom. Ce qui une fois encore ne correspond pas exactement à un « plein contrôle des développeurs » sur le rendu appliqué par l'IA générative embarquée.

Daniel Owen résume de manière assez sinistre la chose dans la description de sa vidéo portant une vignette indiquant que « c'est bien ce qu'on craignait » en indiquant : « Est-ce que le DLSS 5 prend juste une capture d'écran du jeu pour l'envoyer à une IA générative qui décide de l'apparence finale, avec peu de contrôle sur le résultat par les artistes, hormis l'étalonnage des couleurs ? Oui ». Voilà qui n'augure rien de très encourageant si NVIDIA maintient son cap sans revoir sa position.

Source : Daniel Owen sur YouTube